Темпы развития VR-гейминга в Китае снижаются

11.07.2018 1:22

Темпы развития VR-гейминга в Китае снижаются

По данным доклада Министерства промышленности Китая за 2017 год, количество сделок в отрасли VR в стране в выросло почти втрое с 60 в 2015 году до 178 в 2016 году, а объем этих сделок превысил 4,98 млрд юаней ($767 млн). Однако в прошлом году ситуация изменилась и это число вновь сократилось до 71 сделки.
Создание качественных игр, и особенно игр VR, требует больше времени, чем написание мобильных приложений. Большинство стартапов не обладают финансовыми возможностями для завершения даже одного проекта и его последующей монетизации. Чтобы оправдать затраты на производство VR-контента, разработчики полагаются на более широкое применение гарнитур и большую пользовательскую базу.
С другой стороны, производители VR-устройств считают, что отсутствие качественного контента, необходимого для привлечения покупателей, является основной проблемой индустрии. Развитие контента и аппаратного обеспечения VR с одной стороны облегчают, а с другой сдерживают развитие друг друга.
Согласно отчету International Data Corporation (IDC), опубликованному в прошлом месяце, Поднебесная должна решить проблему «курицы и яйца» для продолжения развития виртуальной реальности в стране. Потенциально рынок VR и AR в Китае может достигнуть $10.2 млрд в 2018 году с 70-процентным ежегодным ростом в течение следующих пяти лет. По данным отчета Digi Capital, опубликованном в мае, на Поднебесную к 2022 году будет приходится 20% мирового рынка AR и VR.
Темпы развития VR-гейминга в Китае снижаютсяОднако это лишь прогнозы. В реальности ситуация в Китае немного другая. Поскольку количество пользователей, готовых потратить деньги на приобретение VR-гарнитур сильно ограничено, многие компании предпочитают выпускать VR-контент для использования в игровых центрах. Целевая аудитория подобных заведений достаточно маленькая и посетители быстро теряют интерес.
По данным IDC, объем поставок устройств VR в Китае в 2017 году увеличился более чем на 70% до 1.03 млн, и ожидается, что в 2018 году годовой рост составит более 90%. Это связано с выходом сразу нескольких девайсов. Уже поступила в продажу гарнитура Mi VR, разработанная китайской Xiaomi и Oculus. Другие запланированные на 2018 год гаджеты включают: Vive Pro от HTC, Qiyu VR от iQiyi и Mirage Solo от Lenovo.
По данным CCS Insight, суммарные продажи устройств виртуальной и дополненной реальности в этом году достигнут $1,8 млрд, о чем ранее писал Геймбокс. Эксперты предсказывают, что до конца года производителям удастся реализовать 22 млн устройств по всему миру. Среди них большую часть пока занимают мобильные хедсеты, вроде Samsung Galaxy Gear. Однако истинную ценность для рынка представляют автономные девайсы, такие как HTC Vive Focus. К 2022 г. они займут две трети рынка, общий объем которого ожидается на уровне $9,9 млрд.
Также аналитики отмечают, что за четыре года объем рынка в девайсах вырастет до 121 млн устройств виртуальной и дополненной реальности, включая мобильные и автономные хедсеты. Технология виртуальной и дополненной реальности в ближайшие годы продолжит свой рост. Доля автономных девайсов будет увеличиваться за счет использования их в бизнесе и сфере образования. Эксперты считают, что этот рынок еще далек от насыщения, и компании, как частные, так и государственные, только прощупывают почву. Иными словами, потенциал огромен.

Источник

Следующая новость
Предыдущая новость

Сайт KaperPro - обзор, оценки экспертов Возможности джекпот-категории и перспектива использования технической поддержки от онлайн казино Выбирай правильный медиа портал Сытник о назначении Жебривского аудитором НАБУ: Он не отвечает критериям В Индии разбился пассажирский самолет

Последние новости