Артём приходит в себя на берегу водоёма. Вернее как “приходит в себя” - лучше сказать, что его вытаскивает из воды и откачивает некая девушка. На ней “униформа” - если можно так назвать накидку из шкур и костей - врага, но представившаяся Ольгой особа дружелюбна: по крайней мере, жизнь спасла. Бросив классическое “нет времени объяснять”, которое мы слышали в Destiny и ещё в сотне игр, девушка убегает. Так начинается эксклюзивный кусок “Метро: Исход”, в который компания “Бука” изволила дать поиграть представителям российских игровых СМИ.
У Артёма с собой только самодельный дробовик и пистолет-пулемёт, однако буквально на второй минуте он находит беззвучный арбалет. Причём на самом видном месте: смертоносное оружие закреплено на первой скульптуре при входе в пионерлагерь. Игра очень прозрачно намекает вам на то, что в любой непонятной - да и вообще в любой - ситуации следует опробовать стелс-подход, и только потом уже ломиться напролом, сверкая пушками.
Благо, враги позволяют шутить с ними стелс-шутки - по крайней мере, на уровне сложности Normal. AI вполне нормальный, но не гениальный, поэтому здесь, как правило, действует схема Far Cry. Находите место с многочисленными изломами линии обзора (проще говоря, дом), и создаёте не то чтобы окончательную тревогу, но даёте противнику понять, что чужак здесь. Таким макаром можно перебить почти всех охранников конкретной локации, а остальные сдадутся на милость победителю. Артём может отключить незадачливых оппонентов - или перерезать им горло. Интересно, будет ли это влиять на концовку, как в Dishonored?
Помимо оружия, у главного героя с собой, как и раньше, куча дополнительного оборудования - противогаз, фильтры, часы с примитивным GPS и таймером, портативная динамо-машина для генерации электричества, зажигалка, чтобы освещать тёмные закутки и сжигать паутины мутировавших пауков. Кроме того, имеется огромный, чуть ли не бездонный рюкзак, при помощи которого можно крафтить достаточно простые вещи (для сложных понадобится верстак).
В нём же хранятся многочисленные моды к вашим пушкам, и эти моды надо будет менять на лету. Разработчики позаботились о том, чтобы ни один вид оружия не был всегда идеальным. Взять тот же арбалет: к нему можно прикрепить оптический прицел с прибором ночного видения. Однако если в тёмное время суток есть множество источников освещения - например, факела в бандитском лагере - вы будете видеть лишь кучу зелёных размытых пятен. Удачи вам с ними. В такой ситуации сложную оптику уж лучше снять, и использовать старый-добрый iron sight.
Весь ганплей напоминает Far Cry, и это скорее плюс, чем минус. Сложно отделаться от ощущения, что на определённом этапе пушки из третьей, четвёртой и может быть даже пятой части были использованы в качестве референса. Во всяком случае, ПП и дробовик по поведению (но не по внешнему виду!) весьма похожи на свои ближайшие аналоги от Ubisoft. Арбалета у французов - вернее, у канадцев - нет, но арбалет очень напоминает лук при максимальном натяжении тетивы.
Разработчики “Метро” ратуют за реализм, и иногда это выходит им боком. Самое вопиющее на данный момент - это скорость передвижения. Выкладка персонажа Far Cry, конечно, полегче чем у Артёма, но тоже приличная (целый арсенал стволов, гранат штук 30, и так далее), однако перемещается он весьма бодро, почти как Фэйт из Mirror’s Edge, у которой за душой ничего, кроме лифчика, кроссовок и штанов. Артём - самый медленный из всей тройки. Понятно, что противогаз, динамо-машина и целый мешок радиоактивных грибов весят немало, но ходит, прыгает и даже бегает наш герой как-то грузно.
Зато локации, в которых всеми этими физическими активностями приходится заниматься, выше всяких похвал. Это компромисс между огромными открытыми, но подчас слишком пустыми лесостепями Far Cry, и камерными рукотворными уровнями первых двух “Метро”. Каждый дом сделан вручную, типовых построек а-ля штат Монтана, США, не замечено. Интерьеры - это вообще отдельная песня. В гротескном, но таком привычном месиве из календарей с девахами, занимающимися аэробикой, коммунистических транспарантов и сдохших телевизоров “Рубин” каждый нормальный (читай - не миллениал) человек мигом узнает своё детство.
Причём всё это вкраплениями, там и сям, разбросано по достаточно большим кускам дикой природы, которые быстро напомнят вам о понятно какой игре от Ubisoft. Здесь у вас будет определённая свобода действий. Вломиться через центральный вход? Пройти по стоку токсичных отходов в противогазе? Попробовать обойти через секретную пещеру? А может, использовать мостики охотников на верхушках деревьев? В общем, так часто вести вас за руку, как это было в первом “Метро”, здесь никто не собирается.
Кстати, насчёт охотников. Многое ещё предстоит понять, но сейчас кажется, что в игре отличный специфический лор. Можно сказать, родной и близкий. Взять хоть упомянутых врагов Артёма: это не абсолютное зло. Ядерная война застала врасплох группу детей и пионервожатого. Помощь из большого города по понятным причинам не пришла, и этому коллективу пришлось применять пионерские навыки выживания на практике. Со временем дети выросли, но даже сейчас в ссорах матёрых лесных жителей можно уловить нечто детское.
С таким вниманием к деталям, с продуманным action и крафтингом, с такими узнаваемыми ландшафтами игру однозначно стоит ждать всем фанатам постъядерщины под толстым слоем советского соуса. Fallout 76 потерял корону и скипетр, Rage 2 ещё не скоро, новый Far Cry - всего лишь тотальная конверсия пятого, но не проект с чистого листа. Как знать, может быть именно “Метро” удастся стать королём Пустошей?