Нужно признать, что сейчас не самый успешный этап развития игровой индустрии. Если брать финансовую сторону, то здесь полный порядок. Монетизация помогает регулярно увеличивать доходы от новых проектов. А вот с прорывными идеями в крупных ААА-произведениях большие проблемы. Мировые издательства не желают рисковать, потому топчутся на месте. Почти каждый сиквел серии получается крайне осторожным продуктом, куда запихивают модные современные веяния. Вот только некоторые из них работают ужасно или уже успели стать штампами в рамках индустрии. Таковым трендам посвящен сегодняшний материал Gmbox.
Нужно признать, что сейчас не самый успешный этап развития игровой индустрии. Если брать финансовую сторону, то здесь полный порядок. Монетизация помогает регулярно увеличивать доходы от новых проектов. А вот с прорывными идеями в крупных ААА-произведениях большие проблемы. Мировые издательства не желают рисковать, потому топчутся на месте. Почти каждый сиквел серии получается крайне осторожным продуктом, куда запихивают модные современные веяния. Вот только некоторые из них работают ужасно или уже успели стать штампами в рамках индустрии. Таковым трендам посвящен сегодняшний материал Gmbox.
Почему разработчики постоянно пытаются реализовать обширные локации? Неужели они не понимают, что территорию огромных размеров нужно наполнять интересными заданиями, событиями, секретами и так далее. Иначе наличие открытого мира моментально становится минусом. Этот год еще не прошел, но несколько проектов уже споткнулись об упомянутый тренд. Детективное приключение The Sinking Sity могло получить оценки гораздо выше, если бы не присутствие одинаковых районов, в которых нечего делать кроме сбора ресурсов. Даже инди-адвенчура Sea of Solitude попыталась представить подобие обширных, но невероятно пустых локаций. И это одна из весомых проблем игры.
В Far Cry 3 такой трюк отлично сработал, Ваас Монтенегро ощущался уникальным персонажем, даже немного пугающим. А вот в продолжении серии антагонист вызывал только кривую улыбку, ну никак не хочется воспринимать Пэйгана Мина, как серьезного и достойного соперника. Здесь же уместно вспомнить присутствие Джокера во всех частях линейки Batman: Arkham. В Origins было уже неинтересно смотреть за действиями антагониста, а ведь мы говорим об одном из лучших злодеев всех времен. Мода на безумных врагов перестает работать, если хочется поместить такого персонажа в игру, то следует позаботиться о том, чтобы его сумасшествие смогло действительно удивить.
Разберем подробнее механику крафта, чтобы понимать изъяны этого модного веяния. Пользователь путешествует по миру, собирает ресурсы и создает предметы. Звучит просто, но есть несколько важных нюансов. В игре должно быть достаточное количество геймплейных механик, для которых нужны определенные предметы. Охота, питание, стрельба, строительство – это только самые простые примеры. Разработчики всегда должны соблюдать баланс между количеством ресурсов, которые может найти игрок за условную единицу времени. И вот с этими двумя нюансами большинство авторов не справляются. Механика крафта должна дополнять геймплей, дарить чувство новизны благодаря создаваемым предметам. К сожалению, сейчас она появляется чаще для галочки (опять привет The Sinking Sity).
Сейчас подобное уже считается необходимостью, но давайте копнем немного глубже. Когда в игре большая часть прокачки завязана на повышении каких-то параметров героя, не ощущается прогресс. Допустим, пользователь увеличил урон от оружия, количество здоровья, сопротивляемость и так далее. И вот он переходит в новую локацию, где встречает врагов сильнее прежних. Завязывается драка, и прогресс прокачки перестает ощущаться. Противник имеет повышенные параметры, так поддерживается баланс боя, но геймплей застывает в мертвой точке. Персонаж не получает новых навыков, тактики сражения остаются прежними и от этого приходит уныние. Сейчас подобные проблемы особенно сильно ощущаются в Fallout 76, Anthem и The Division.
Разработчикам нужно пытаться быть более открытыми к сообществу. Если команда разрабатывает мультиплеерный проект, то об этом нужно прямо говорить. Нет нужды создавать видимость наличия однопользовательского контента. Поклонники сингла на такое не ведутся, они выберут игры, ориентированные на одиночное прохождение. А попытки поместить пятую точку на второй стул заканчиваются такими нелепицами, как кампания в Battlefront 2 и возможность проходить миссии The Division 2 без команды (спойлер: это почти нереально).
Это игровая условность, которую уже давно нужно как-то корректировать. Смотрите, в Horizon Zero Dawn Элой противостоит огромным механическим монстрам, созданным по передовым технологиям. И вот как такие существа могут не замечать девушку в высокой траве? Только не говорите, что у них нет теплового сканера или другого устройства для определения местоположения цели. Они же созданы для сражений! Смешно наблюдать за такими откровенными условностями, которые перечеркивают логику. И подобный прием продолжает использоваться в новых играх, например, в A Plague Tale и Days Gone. Когда уже ИИ станет понимать, что убийца не мог спрятаться далеко и нужно осмотреть ближайшие кусты.
Всю систему лутбоксов нужно утилизировать, так как она создана для выманивания денег. Только вот подобные мечты вряд ли сбудутся в ближайшем будущем, потому пока поговорим о другой проблеме. Когда игрок открывает контейнер в любом проекте, существует риск получить дубликат предмета. Возникает следующая ситуация: пользователь заплатил за неликвидный товар, а деньги никто не вернет. Это уже нарушение торговых законов, на которое все закрывают глаза. Комиссии разных стран, занимающиеся лутбоксами, не погружались так далеко в эту систему. А ведь сколько разочарования испытывает игрок, когда ничего не получает за потраченные средства.
В большинстве проектов сейчас работает система автосохранений, но точки, где она срабатывает, зачастую расставлены некорректно. С каждым игроком случалось, что он доходит до сражения или другого препятствия, гибнет, а затем необходимо возвращаться на несколько шагов назад. Потом цикл повторяется и все из-за одного момента, перед которым отсутствует чекпоинт. Почему его там нет? Неужели авторы не понимают, как репитативность мешает погружению? Нет, все это разработчики осознают, но есть такое понятие — искусственное затягивание игрового процесса. Подобным методом увеличивается нужное на прохождение время, и плевать на тонну злости и раздражения, которые ощущаются игроком в процессе.
Опять же, проблема, вытекающая из отсутствия идей и страха перед кардинальными изменениями. Разработчики не стесняются плодить клоны Dark Souls в другом антураже и с некоторыми изменениями, но не хотят разобраться, почему серия FromSoftware так успешна. Первая часть «Темных Душ» вышла в момент, когда игры становились максимально казуальными. Проект от японских авторов показал, что интерактивные развлечения могут быть сложными и привлекать внимание части аудитории. Да в любом жанре можно подобного достичь, не обязательно создавать экшен-RPG в условной категории Souls-like. Есть вариант сделать сложную детективную игру, где нужно реально собирать улики, вести расследования, допросы и тому подобное. Или приключенческую игру со сложными головоломками. Возможностей для повышения харкорности предостаточно.
Впервые деление экипировки по цвету появилось в Diablo и с тех пор механика применяется даже там, где ей откровенно не место. Хотите простой пример? Far Cry New Dawn, где пушки и враги имеют свои цвета. И даже не пытайтесь убить из синего автомата фиолетового носорога, урон будет слишком маленький. Зато из золотого лука это животное можно убить с двух стрел. Спросите, где логика? А ее попросту нет и это только один из примеров, где деление экипировки по цвету крайне плохо приживается. Разработчикам нужно просто оставить подобную механику для жанра RPG.