Институт современных медиа (MOMRI) уже не первый год занимается анализом международного рынка видеоигр и медиа. Сегодня Геймбокс подготовил для вас дайджест новостей по азиатскому региону за начало июля, основанный на данных MOMRI.
По данным китайской развлекательной компании Ent Group, по состоянию на 29 июня 2018 года общие кассовые сборы в Китае за первое полугодие составили 31.6 млрд юаней ($4.77 млрд).
На фильмы местного производства пришлось 59.6% от общей суммы. Самыми кассовыми стали две картины, показанные в период празднования Нового года по лунному календарю, Operation Red Sea и Detective Chinatown 2. Ленты заработали в прокате 3.65 млрд юаней ($550 млн) и 3.4 млрд юаней ($510 млн) соответственно.
В общей сложности кассовые сборы 40 из всех вышедших на большие экраны в Поднебесной фильмов превысили 100 млн юаней. Пять из них пришлось на мультфильмы: Boonie Bears: The Big Shrink, Doraemon the Movie: Nobita’s Treasure Island, Incredibles 2, Ferdinand и Peter Rabbit. Китайский Boonie Bears: The Big Shrink стал самым успешным анимационным фильмом 2018 года и заработал более 600 млн юаней в прокате. В Таблице 1 представлено распределение ТОП-40 фильмов между картинами местного производства и импортными лентами.
Качество фильмов китайского производства заметно улучшилось в последние три года. В Таблице 2 представлены рейтинг ТОП-3 и средняя оценка фильмов из Поднебесной за последние три года. Рейтинги взяты с сайта Douban (китайский аналог IMDb). По состоянию на 27 июня в Китае работают 9911 кинотеатров с 56 786 экранами.
Институт современных медиа (MOMRI) уже не первый год занимается анализом международного рынка видеоигр и медиа. Сегодня Геймбокс подготовил для вас дайджест новостей по азиатскому региону за начало июля, основанный на данных MOMRI.
По данным китайской развлекательной компании Ent Group, по состоянию на 29 июня 2018 года общие кассовые сборы в Китае за первое полугодие составили 31.6 млрд юаней ($4.77 млрд).
На фильмы местного производства пришлось 59.6% от общей суммы. Самыми кассовыми стали две картины, показанные в период празднования Нового года по лунному календарю, Operation Red Sea и Detective Chinatown 2. Ленты заработали в прокате 3.65 млрд юаней ($550 млн) и 3.4 млрд юаней ($510 млн) соответственно.
В общей сложности кассовые сборы 40 из всех вышедших на большие экраны в Поднебесной фильмов превысили 100 млн юаней. Пять из них пришлось на мультфильмы: Boonie Bears: The Big Shrink, Doraemon the Movie: Nobita’s Treasure Island, Incredibles 2, Ferdinand и Peter Rabbit. Китайский Boonie Bears: The Big Shrink стал самым успешным анимационным фильмом 2018 года и заработал более 600 млн юаней в прокате. В Таблице 1 представлено распределение ТОП-40 фильмов между картинами местного производства и импортными лентами.
Качество фильмов китайского производства заметно улучшилось в последние три года. В Таблице 2 представлены рейтинг ТОП-3 и средняя оценка фильмов из Поднебесной за последние три года. Рейтинги взяты с сайта Douban (китайский аналог IMDb). По состоянию на 27 июня в Китае работают 9911 кинотеатров с 56 786 экранами.
China Media Capital (CMC), одна из крупнейших развлекательных компаний в Китае, получила финансирование в размере 10 млрд юаней ($1.5 млрд). Крупнейшими инвесторами в этот раз стали два китайских интернет-гиганта Tencent и Alibaba.
Рыночная стоимость CMC на данный момент оценивается в 40 млрд юаней ($6 млрд). В настоящее время компания владеет рядом развлекательных предприятий в Китае, включая киностудию CMC Pictures и несколько крупных дочерних компаний, занимающихся дистрибуцией фильмов как в Китае, так и за рубежом.
С февраля этого года CMC также является владельцем анимационной студии Oriental DreamWorks, которая была переименована в Pearl Studio. Последняя работает над производством нескольких крупных проектов, первый из которых выйдет на большие экраны уже в начале 2019 года.
В дополнение к Perl Studio компания CMC совершила ряд стратегических инвестиций в сфере развлечений. Компания организовала открытие пекинского офиса международного агенства по поиску талантов CAA, а также вложила средства в киностудии Imagine Entertainment, Warner Bros., Flagship Entertainment и тематический парк Lego в Китае.
Администрация Трампа выступила против выхода крупнейшего оператора мобильной связи в Китае China Mobile на рынок телекоммуникаций США из-за вопроса национальной безопасности.
Национальное управление по телекоммуникациям и информации, подразделение Департамента торговли, в понедельник сообщило, что Федеральная комиссия по связи (FCC) отклонила заявку China Mobile, поданную еще в 2011 году.
Напряженная ситуация между США и Китаем в отношении проблем национальной безопасности продолжает усугубляться. В декабре прошлого года президент Трамп назвал Китай страной, которая “крадет Интеллектуальную Собственность”.
В 2015 году Обама и Си Цзиньпин заключили соглашение, запрещающее странам заниматься хакерством ради экономической выгоды в отношении друг друга.
Департамент торговли также ввел санкции в прошлом году в отношении китайского производителя смартфонов ZTE. Запрет на бренд в США последовал за решением правительства о том, что ZTE нарушил условия договора в 2017 году и поставлял оборудование, содержащее американские запчасти в Иран и Северную Корею. В июне этого года санкции были временно отменены.
Глава Ubisoft Ив Гиймо дал развернутый комментарий о сотрудничестве Ubisoft и японской игровой корпорации Nintendo.
Французская и японская компании совместно работают над двумя играми. Первая из них – кроссовер по мирам Mario и Rabbids под названием Mario + Rabbits Kingdom Battle. Разработка была начата в 2014 году, игра вышла на рынки Европы и Японии в середине 2017 года. Второй продукт – Starlink: Battle for Atlas, игра в жанре экшен-шутера, выход которой назначен на октябрь 2018 года.
Гиймо отметил важность сотрудничества c Nintendo и сообщил, что компании планируют продолжать его, однако названия новых совместных игр пока остаются засекреченными.
Nintendo и Ubisoft пошли по пути объединения игровых вселенных: кроссоверы, в которых герои разных видеоигр встречаются на одной площадке стали чрезвычайно популярны на волне повышенного внимания к гик-культуре. Производители компьютерных игр внимательно прислушиваются к пожеланиям пользователей и выпускают наиболее привлекательные сюжетные дополнения в виде специальных изданий.
29 июня японская телесеть Nippon TV собрала прессконференцию, на которой заявила о своем намерении организовать собственную киберспортивную команду.
Для этого корпорация создала отдельную компанию AXIZ, под управлением которой начнет набор собственной профессиональной команды игроков.
Команда будет состоять из 18 игроков, среди регулярных мероприятий планируется участие в крупных турнирах, проведение онлайн-трансляций локальных соревнований и показательные выступления в рамках крупных игровых мероприятий.
Для продвижения деятельности AXIZ телесеть 19 июля запустит одноименную программу по Nippon TV. К продвижению проекта также привлечен популярный японский музыкант DAIGO.
Дуг Боузер, вице-президент отдела продаж Nintendo America в интервью игровому изданию Ars Technica сообщил, что использование приставки Nintendo Switch в качестве устройства для просмотра SVOD-сервисов составляет примерно 50% среди всех владельцев.
Таким образом, просмотр фильмов и сериалов на Switch также популярен, как и игровой режим. При этом, во время измерения не учитывалась разница между мобильным и стационарным (при подключении к ТВ) режимами использования.
В настоящий момент пользователи Nintendo Switch в США и Японии могут наслаждаться каталогом Netflix, Hulu и dTV.
Аудитория Netflix в Индии пока не превышает 1 млн, однако регион стал одним из приоритетных рынков глобального стримера. Инвестиции компании в оригинальные местные программы достигнут рекордных значений, сообщил глава по контенту Тед Сарандос.
Netflix сосредоточится на программах, потенциально успешных не только на региональном, но и на других мировых рынках. Такая стратегия отлично зарекомендовала себя при запуске стримингового сервиса в Латинской Америке.
C момента прихода в Индию в конце 2016 года Netflix успел заключить ряд соглашений о сотрудничестве с ведущими индийскими производителями, анонсировать семь новых программ и удвоить линейку регионального контента. Последней премьерой стал оригинальный сериал Lust Stories, вышедший в июне.
За последние месяцы продолжительность просмотра программ Netflix значительно возросла, что позволяет рассчитывать на возврат инвестиций. Сарандос также отметил высокий уровень технического обслуживания платформы, осуществляющей бесперебойное вещание на 1.6 тыс. разновидностях устройств во всем мире. Специально для Индии, не отличающейся надежной интернет-инфраструктурой, компания представила возможность загрузки программ.
Подрядчиками Netflix по производству контента стали как ведущие студии, так и молодые независимые компании. Руководство сервиса уверено, что разнообразие идей станет одним из факторов успеха. 6 июля платформа представила премьеру оригинального сериала Sacred Games по мотивам новеллы Викрама Чандры. Производство осуществила Phantom Films. Главные роли исполнили Саиф Али Хан, Навазуддин Сиддикуи и Радхика Апте.
Распространение смартфонов и доступный трафик обусловили активное развитие рынка мобильных видеоигр, однако монетизация продуктов все еще оставляет желать лучшего.
Аудитория геймеров в стране возросла уже до 200 млн, а к 2020 году показатель достигнет 312 млн, сообщает EY. Объем национального рынка игр на деньги, не включая казино и лотереи, в 2017 году составил 30.4 млрд рупий, показатели 2017 года и 2020 года достигнут 40.1 млрд рупий и 68.3 млрд рупий.
Основными категориями сегмента стали казуальные игры для широкого круга пользователей, групповые карточные продукты и игры на деньги. Стандартный цикл выпуска видеоигр начинается с одобрения концепции инвесторами. Разработка, публикация и привлечение пользователей также требуют значительных затрат, поэтому независимым издателям с минимальными ресурсами пока сложно рассчитывать на успех.
Индия является одним из самых привлекательных рынков для отраслевых компаний — 40% населения региона составляют молодые люди младше 25 лет, больше всего заинтересованные в гейминге. 80% потребителей таких продуктов представлено мужчинами. 83% всего сегмента видеогейминга приходится на мобильные игры, а к 2020 году показатель достигнет 93%, сообщается в отчете FICCI-EY.
Американский разработчик и издатель компьютерных игр Blizzard проведет первую локальную публикацию проекта в Южной Корее. 2 июля руководитель Blizzard Korea провел пресс-конференцию, на которой объявил о том, что 5 сентября будет запущен корейский сервис игры Destiny Guardians.
Компьютерная MMOFPS-игра Destiny Guardians разработана американской студией BUNGIE. Разработчик и издатель компьютерных игр Activision владеет правами на международную публикацию, а Activision и Blizzard имеют общую дочернюю компанию Activision Blizzard.
Destiny Guardians стала первым сторонним проектом, который Blizzard опубликовала на портале Battle.net. В сентябре прошлого года на Battle.net была опубликована глобальная версия Destiny 2. Год назад Blizzard Korea начала локализацию проекта – контента, субтитров, голосового сопровождения. Руководитель компании убежден, что Destiny Guardians имеет большое значение для Blizzard. Публикация этого проекта означает, что и другие игры Activision вскоре станут доступны на Battle.net.
Blizzard Korea предусмотрела особые условия для игроков интернет-кафе, что особенно актуально в Южной Корее. Игрокам не придется отдельно платить за лицензию, а также они получат преимущество в виде ускоренного получения опыта.
Студия игр NCSoft приняла решение о вложении $20 млн в студию спецэффектов POS Creative Party.
Студия POS Creative Party была основана в 2009 году и с тех пор приняла участие в 180 проектах, включая известные фильмы Okja 2017 года, The Handmaiden 2016 года и других. В настоящее время компания развивает новые направления деятельности – планирование и производство анимационного контента, видеороликов для парков развлечений и VR-видео.
Студия игр NCSoft планирует использовать мощности POS Creative Party для создания мультфильмов по известным игровым лицензиям, а также задействовать новейшие технологии производства цифрового видеоконтента в собственных проектах.