Видеоигры - замечательная, уникальная форма искусства. Попробуйте представить себе патч первого дня или огромное DLC к художественному фильму, литературному произведению или театральной постановке. Не получается? Да, такого в природе не встречается. Для всех вышеперечисленных видов искусства смерть есть смерть, но у игр почти всегда есть шанс выбраться из её цепких когтей. Сегодня мы расскажем вам о десятке игр, которые смогли успешно выбраться с того света.
Видеоигры - замечательная, уникальная форма искусства. Попробуйте представить себе патч первого дня или огромное DLC к художественному фильму, литературному произведению или театральной постановке. Не получается? Да, такого в природе не встречается. Для всех вышеперечисленных видов искусства смерть есть смерть, но у игр почти всегда есть шанс выбраться из её цепких когтей. Сегодня мы расскажем вам о десятке игр, которые смогли успешно выбраться с того света.
Удивлены? Игра номер один в мире, главный хайп всех школьников - и вдруг мертвец!? Между прочим, Fortnite - совсем другая игра. Это неуклюжий гибрид Left 4 Dead и Minecraft, причём только с ПвЕ. Fortnite пришла в этот мир мертворожденной, однако в тот момент стремительно набирал популярность PUBG, и кому-то в Epic пришла в голову светлая идея: скопировать всё подчистую, но оставить строительство из ПвЕ.
Вы думаете, Blizzard первыми придумали идею WoW: Classic? Отнюдь. Runescape, как и все уважающие себя ММО, погрязла в контентных и геймплейных апдейтах - и в конечном итоге завязла в них, аки в трясине. База игроков начала сдуваться, и тогда разработчик стал вопрошать на форумах - “Чего же вам надобно?”. Оказалось, что большинству наивных геймеров хотелось вернуться в юность, и в 2013-м году был выпущен Old School Runescape - за 6 лет до WoW: Classic.
Это один из тех редких случаев, когда мощный предрелизный хайп заканчивается пшиком. Sea of Thieves на релизе была как один из скелетов во внутриигровой вселенной - лишь каркасом игры, который только предстояло наполнить контентом. Утверждения в стиле “каждый игрок сам создаёт свою историю” не прокатили: геймеры были в гневе. Но потом появились и кракены, и мегалодоны, и даже сюжетный контент.
Говорить о смерти как таковой в данном случае было бы преувеличением, но и критики, и геймеры серьёзно беспокоились за дальнейшую судьбу The Division. История проходилась часов за 20 - 25, максимальный уровень прокачки - всего 30, разнообразных побочных активностей было маловато, да и пушек тоже. В общем, скромный получался конкурент Destiny. Однако потом пошёл стабильный поток платных и бесплатных DLC, и все успокоились.
К 2010-му году рынок MMORPG был переполнен, и по сути уже агонизировал. Но Square Enix всё равно очень хотелось на него попасть - не зря же они 5 лет работали над Final Fantasy XIV? Релиз состоялся, но слабенькая игра от японцев, не очень разбирающихся в специфике чисто западного жанра, не выдерживала никакой конкуренции. Через 2 года сервера закрылись, однако издатель нанял новую команду и начал всё практически с чистого листа. В 2013-м вышла A Realm Reborn, и это уже был успех.
Сейчас все, кроме дремучих фанатов Diablo 2, считают эту игру несомненным хитом - но вспомните 2012-й, год релиза. Это была настоящая катастрофа, сервера не справлялись с наплывом желающих, и выдавали печально известную “Ошибку 37”. Те, кто всё же прорывался сквозь неё, в скором времени обнаруживали аукцион оружия и шмота. За реальные деньги. То есть речь шла о донате в игре за 60 долларов. Blizzard добавили новые сервера и ликвидировали аукцион, пятые точки стали понемногу угасать.
Невероятно, но в случае Destiny история повторилась дважды. Геймеры невероятно долго и терпеливо ждали того момента, когда Destiny обрастёт контентом - и когда это произошло, до релиза второй части оставалось не так уж и долго. Само собой разумеется, Destiny 2 должна была начать примерно с таких же объёмов - но нет: она была примерно такой же, как оригинальная Destiny до всех DLC. Пришлось опять ждать. В принципе, после DLC Forsaken Destiny 2 стала играбельной.
Превратить файтинг в игру-сервис - это, прямо скажем, та ещё идея. Сомнительная, мягко говоря. И конечно же фанаты Street Fighter восприняли её в штыки. Бойцов на старте было действительно мало, сюжет обрывался как-то странно, режимов игры не хватало - по всем признакам было видно, что Capcom собирается доить геймеров. Так оно и произошло, но онлайн стал стремительно падать. Пришлось издателю выпускать внушительную часть контента бесплатно, что для многих стало поводом вернуться.
Это одна из лучших историй искупления грехов в современной истории гейминга. Rainbow Six: Siege буквально возненавидели на релизе - где сюжетная кампания? Где привычные бредни старины Клэнси? Однако затем публика начала постепенно понимать формулу этого “клона CS:GO” (если использовать лексикон хейтеров), который стал Overwatch за год до самого Overwatch. Ubisoft не бросила игру - больше карт, больше операторов, интересные лимитированные по времени ивенты, и вот уже критики признали успех Siege.
Вот мы и добрались до самой главной истории искупления грехов десятилетия, если не больше. Чтобы переплюнуть перерождение No Man’s Sky, нужно сделать нечто не меньшее, чем дотянуть Anthem по качеству до Warframe, однако в этой жизни такого скорее всего не произойдёт. Но вернёмся к NMS. Эта история весьма напоминает вторую жизнь Sea of Thieves, только произошла она под крылом Sony, а не Microsoft. В остальном - всё то же самое: каркас, практически безжизненный скелет, который со временем превратился в полноценную онлайн игру, в которой запросто можно залипнуть на сотни часов.